enero 13, 2026
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Este mes, en el Playhouse de la Ópera de Sydney, un grupo de espectadores se reunirá para una actuación muy diferente a otras actuaciones del Festival de Sydney.

Habrá un único “jugador” en el escenario y ese intérprete recogerá un controlador colocado en un pedestal y llevará al resto del público en un viaje hasta su turno.

Es parte del espectáculo de teatro interactivo con videojuegos “asses.masses” de los creadores de teatro canadienses Patrick Blenkarn y Milton Lim, en el que un grupo de burros encuentra un nuevo papel en el mundo después de haber sido reemplazados por la automatización.

Se elige un jugador entre la audiencia como campeón, pero otros pueden sustituirlo en cualquier momento para ayudar a completar los desafíos. (Entregado: Patrick Blenkarn, Milton Lim)

Lim dice que el videojuego personalizado, jugado durante casi ocho horas, fue diseñado para la interacción con la audiencia y la narración colaborativa.

“Hay un controlador al frente de la sala y las personas se turnan para convertirse en jugadores y guiar a todos los demás en el viaje”, dice Lim.

Un grupo de burros desempleados han perdido su empleo debido a la rápida industrialización de su zona. Realmente no saben qué hacer a continuación, pero saben que las cosas no van como deberían.

Experiencia social de jugar juntos.

El programa explora la “política del sótano”, basándose en la nostalgia de ver a amigos y hermanos jugar y ayudar u obstaculizar en un entorno social en la década de 1990 y principios de la de 2000, desafiando la noción de que era una actividad solitaria.

Sólo jugaba un jugador a la vez, pero Patrick Blenkarn dice que todo el grupo jugaba junto.

“The Basement tenía una forma realmente agradable, tal vez idiosincrásica, de compartir el poder, negociar quién toma el control, quién es mejor en este tipo de juego o en este tipo de nivel, y crear oportunidades para destellos de democracia”, dice Blenkarn.

Hay cientos de otras personas en la audiencia que generalmente están muy, muy dispuestas a brindar retroalimentación, comentarios y tal vez incluso un poco de crítica sobre cómo esa persona guía a la manada a través de los obstáculos que se avecinan.

A lo largo de la actuación, la dinámica social del grupo determina cómo se desarrolla cada actuación. Los espectadores aplauden cuando el jugador supera un desafío difícil o se toma un descanso extra largo para cenar en el entretiempo, como fue el caso en Barcelona.

Una composición de dos disparos a la cabeza que muestran a dos personas.

Patrick Blenkarn (izquierda) y Milton Lim (derecha) dicen que el juego explora la dinámica del juego a finales de los 90 y principios de los 2000. (Entregado: Frank Sperling)

“Estuvimos atrapados en una mina durante media hora más porque todos apoyaban mucho a una persona en particular que tal vez estaba aprendiendo a saltar, y eso está bien, porque cuando esa persona finalmente dio ese salto, el infame salto mencionado anteriormente, la batalla había terminado”, dice Blenkarn.

“El conflicto ha sido superado. Esto no es parte de nuestra historia, pero era la historia de esta versión de asses.masses”.

Una historia para cada público

Según Lim, la naturaleza dinámica del juego, desarrollado por ellos mismos en lugar de colaborar con un estudio establecido, significa que cada historia tiene su propia narrativa.

“Una cosa, narrativamente hablando, es que no es el viaje de un solo héroe. Asses.masses es una manada de burros, y cada uno de ellos tiene una perspectiva diferente sobre el trabajo, el juego y lo que significa vivir una vida significativa”, dice Lim.

“Esto refleja lo que está sucediendo dentro de la audiencia; no existe una perspectiva única, ni una forma única de experimentar la historia”.

Tarjeta de título de un videojuego que muestra un burro pixelado y las palabras

asses.masses está diseñado para presentarse en un teatro con una multitud, con un miembro de la audiencia usando el controlador a la vez. (Entregado: Patrick Blenkarn, Milton Lim)

Blenkarn y Lim quieren aprovechar la experiencia y los conocimientos de la audiencia con géneros específicos de videojuegos, por lo que los jugadores rotan a lo largo del programa.

Sin embargo, no querían que fuera una experiencia punitiva.

“Estábamos muy interesados ​​en probar diferentes géneros de juegos y diferentes estéticas, siendo una de las preocupaciones explícitas la de generar cambios en la persona que juega”, dice Blenkarn.

“Tal vez no seas tan bueno con las cámaras 3D, pero tal vez seas muy bueno con los juegos de plataformas en 2D, así que entregas el control”.

“Estos cambios estéticos invitarían a una discusión sobre si la persona que jugó debe continuar o no”.

Diseñando un juego para las masas

Lim dice que si bien juegos desafiantes como Dark Souls, que se basan en fallas repetidas, fueron parte de la conversación de diseño, no siempre fue divertido ver a alguien pelear en un ambiente de teatro.

“La posibilidad de que los juegos puedan ser tan difíciles que, entre comillas, alguien tenga que ser bueno en ellos estaba muy en el aire cuando estábamos haciendo el juego”, dice Lim.

“Tomamos algunas decisiones de dirección sobre qué tipo de estética de juego queríamos adoptar; no necesariamente tienes que ser un buen jugador para ser la persona adecuada para el desafío”.

asses.masses no es sólo teatro, no es sólo juego, no es sólo una reunión social; Son todas estas cosas y esperamos que todos encuentren su camino allí.

asses.masses es parte del Festival de Sydney en la Ópera de Sydney los días 24 y 25 de enero.

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