Apple no tiene una buena respuesta a esta pregunta, al menos no todavía. Ni Meta con su Quest 3S significativamente más barato ni Sony con su PSVR 2. Todos han construido un hardware impresionante en busca de una razón para su existencia.
La aplicación asesina desaparecida
Toda tecnología transformadora necesita su aplicación asesina. Imagine un caso de uso que sea tan convincente que justifique la existencia del hardware. El smartphone contaba con mensajería instantánea e internet móvil. La computadora personal contaba con hojas de cálculo y procesador de textos. La televisión tenía, bueno, televisión.
La realidad virtual venció… ¿Saber?
La realidad virtual venció… ¿Saber? No me malinterpretes. ¡Es divertido cortar bloques virtuales con sables de luz al ritmo de música electrónica! Aproximadamente 20 minutos de duración.
No me malinterpretes. ¡Es divertido cortar bloques virtuales con sables de luz al ritmo de música electrónica! Aproximadamente 20 minutos de duración. Entonces te suda la cara, los auriculares se te resbalan y recuerdas que puedes jugar un juego real en tu PlayStation sin parecer un idiota. Vida media: Alyx es un gran juego de disparos tal como es VR súper caliente. Pero no son lo suficientemente buenos como para decirle a su esposa: “Disculpe por 30 minutos mientras estoy sentado solo en mi habitación con unos auriculares”.
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La reseña más honesta que leí fue la de un escritor de T3 que admitió que simplemente dejó de usar el Quest 3S después de meses de tenerlo. “La realidad es que incluso el crítico de tecnología más entusiasta tiene un número limitado de horas en un día”, escribió, “y si un dispositivo no logra consumir algunas de ellas, no hay que avergonzarse de ello”.
Esto se condena con elogios muy débiles. A los revisores técnicos se les paga por estar entusiasmados con la tecnología. Nos encanta entusiasmarnos con las cosas nuevas y llamativas, especialmente cuando son (juego de palabras totalmente intencionado) innovadoras. Si ni siquiera nosotros podemos encontrar una razón para ponernos unos auriculares, ¿qué esperanza hay para los consumidores comunes y corrientes?
Y mientras que la realidad virtual alguna vez obtuvo miles de millones en capital de riesgo y dominó las conferencias magistrales en conferencias tecnológicas, ChatGPT y sus competidores han absorbido toda la inversión y, lo más importante, las conversaciones en barbacoas y cenas. La gente habla de IA escribiendo sus correos electrónicos y generando imágenes a partir de mensajes de texto, cosas que realmente pueden usar en dispositivos que ya poseen. Nadie pregunta cuál es el mejor visor de realidad virtual que puedes comprar.
El problema fundamental de la realidad virtual no es solo que no ha encontrado su aplicación asesina, sino también que la IA encontró primero docenas de ellas y se ejecuta en hardware que la gente ya tiene en sus bolsillos. Es difícil mantenerse al día con eso.
El problema de la física
También hay un desafío fundamental de hardware que ninguna mejora de la Ley de Moore puede resolver: los cascos de realidad virtual son computadoras faciales, y las computadoras faciales son inherentemente incómodas.
Meta ha lanzado una versión más económica de sus gafas Quest 3 VR.Crédito: Bloomberg
El Vision Pro pesa 725 gramos. Es casi lo mismo que un iPad Mini, excepto que está montado en la cabeza. Los ingenieros de Apple han hecho maravillas con la nueva banda de doble tejido que redistribuye el peso, pero la física es la física. Después de una hora, tu cara sabe que se ha desgastado algo.
Metas Quest 3S es más liviano con 515 gramos, pero tiene la desventaja de estar atado a una batería en el bolsillo. De cualquier manera, básicamente estás montando una pequeña computadora a pocos centímetros de tus ojos y pidiéndole a tu cuello que finja que todo está bien.
Compare esto con los vasos normales, que pesan entre 20 y 30 gramos. Esa es la diferencia entre algo que olvidas y algo que notas constantemente.
Luego está el problema de la resolución. Para lograr una fidelidad visual a nivel humano, las pantallas de realidad virtual requieren entre 7.100 y 10.000 píxeles por pulgada cuadrada. Los auriculares actuales tienen alrededor de 2000. El iPhone 13 tenía menos de 500 píxeles por pulgada cuadrada y la pantalla está al alcance de la mano, no a milímetros de los ojos.
Puedes ver los píxeles si los buscas. Puedes ver el campo de visión limitado. Y puedes ver dónde las lentes crean distorsión en los bordes.
Estos no son factores decisivos, pero son un recordatorio constante de que estás utilizando la tecnología en lugar de experimentar la realidad.
La cámara de aislamiento
Quizás el defecto más fundamental de la realidad virtual sea filosófico: hay que bloquear activamente el mundo real.
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Todos los fabricantes de cascos de realidad virtual ahora ofrecen video de paso, para que pueda ver su entorno sin tener que quitar el dispositivo. Apple llama a esto “computación espacial” y actúa como si fuera revolucionario. Eso no es todo. Es una curita para el hecho de que te has cegado voluntariamente.
Es socialmente más incómodo jugar en realidad virtual que, digamos, sentarse en el sofá y jugar a PlayStation, lo cual se siente mucho más normal.
Este aislamiento no es una coincidencia con la realidad virtual: es el objetivo. Deberías estar en el mundo virtual, no ser parte de él. Esto funciona bien para el entretenimiento (ver películas en realidad virtual puede ser espectacular), pero hace que la realidad virtual sea fundamentalmente inadecuada para la mayoría de las tareas del mundo real.
Algunas de las aplicaciones de realidad virtual más exitosas que encontré mientras investigaba este artículo no tienen nada que ver con juegos o entretenimiento. Estás en el trabajo. Tomemos este ejemplo: los criadores de ovejas australianos están utilizando plataformas de capacitación en realidad virtual para aprender prácticas agrícolas resilientes al clima.
Vantari VR utiliza cascos de realidad virtual para formar a médicos, enfermeras y estudiantes.
El programa Your Season Your Success de Start Beyond ofrece más de 10.000 sesiones de capacitación por mes a agricultores australianos, enseñándoles a experimentar con diferentes prácticas de gestión en entornos virtuales antes de implementarlas en potreros del mundo real. Es práctico, eficaz y resuelve un problema real.
¿Notas qué es diferente? Estos son usuarios que necesitan la tecnología para algo importante, la utilizan para sesiones de capacitación específicas y luego la desmontan y tienen apoyo institucional para su adopción. No están obligados a integrar la realidad virtual en su vida diaria: la utilizan como herramienta para un trabajo específico.
Vantari, una startup australiana que permite a los cirujanos practicar virtualmente procedimientos complejos en un entorno libre de riesgos, es impresionante, al igual que Viewport XR, una empresa con sede en Perth que desarrolla simulaciones de capacitación de alto riesgo para el sector de minería y recursos.
Este es probablemente el futuro de la realidad virtual: una herramienta profesional y empresarial y no una revolución para el consumidor. Simuladores de vuelo, formación médica, visualización arquitectónica: casos de uso en los que el valor justifica claramente la fricción.
La alternativa de RA
Lo que me emociona aún más: la realidad aumentada en forma de gafas.
Las gafas inteligentes Ray-Ban de Meta aún no tienen pantalla, pero ya se sienten como el futuro de una manera que los cascos de realidad virtual nunca lo han tenido. Son ligeros, de apariencia relativamente normal y refuerzan la realidad en lugar de reemplazarla. Snap y Google están trabajando en gafas AR reales con pantalla. Se rumorea que Apple tiene un proyecto de gafas AR en desarrollo.
El hallazgo más importante es que las personas se sienten bien usando gafas. Miles de millones de personas ya lo están haciendo. Las gafas son socialmente aceptables, cómodas de usar durante todo el día y no requieren que renuncies a la realidad.
El director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, usa gafas Meta Ray-Ban Display AI durante el evento Meta Connect en California.Crédito: AP
No es difícil imaginar gafas que puedan mostrar notificaciones, flechas de navegación o información sobre lo que estás mirando.
Piense en videollamadas con manos libres en las que la otra persona aparece en tamaño natural frente a usted, en subtítulos automáticos que aparecen en el extranjero o en traducciones instantáneas durante las conversaciones.
Estas aplicaciones complementan la realidad en lugar de reemplazarla. Son útiles en situaciones cotidianas y no requieren tiempo dedicado a la realidad virtual. Les preocupa cómo la gente realmente quiere interactuar con la tecnología.
el futuro
La realidad virtual funciona y es técnicamente impresionante. En las circunstancias adecuadas, es incluso mágico. Pero no es realmente para el uso diario ni para la mayoría de las personas.
Después de una década en la que “el año que viene será el año de la realidad virtual”, lo llamo: la tecnología ha perdido su ventana. Los consumidores no quieren cegarse voluntariamente y colocarse computadoras en la cara, sin importar cuán impresionante pueda ser la tecnología.
Creo que el futuro de la informática inmersiva no reside en la realidad virtual, sino en la realidad aumentada entregada a través de dispositivos que se ven y se sienten como gafas normales. Cuando alguien resuelva este problema (y alguien lo hará), recordaremos los cascos de realidad virtual de hoy de la misma manera que recordamos las Google Glass: una tecnología impresionante que se adelantó a su tiempo y resolvió el problema equivocado.
Hasta entonces, desafortunadamente, mi Meta Quest seguirá cumpliendo su función principal: hacerme sentir culpable por gastar cientos de dólares en algo que rara vez uso.
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